Minggu, 01 Desember 2013

Elemen – ELemen HTML 5

Seperti contohnya pada elemen HTML5 untukmendefinisikan video, sepertiklip video atau video stream lainnya menggunakan tag <video>, mendefinisikan tag suara, sepertimusikatau audio lain menggunakan tag <audio>, mendefinisikan konten tertanam, seperti plug-in menggunakan tag <embed>.
Ok, untuk lebih jelasnya berikut ini contoh – contoh elemen pada html5 :
Elemen Markup

Tag
Penjelasan
<article>
Untuk konten eksternal, seperti teks dari artikel-berita, blog, forum, atau konten lain dari sumber eksternal
<aside>
Untuk konten selain konten itu ditempatkan di samping konten yang masuk harus berkaitan dengan isi sekitarnya
<command>
Sebuah tombol, atau radio button, atau sebuah kotak centang
<details>
Untuk rincian menggambarkan tentang sebuah dokumen, atau bagian dari dokumen
<summary>
Sebuah keterangan, atau ringkasan, dalam rincian elemen
<figure>
Untuk pengelompokan bagian dari konten berdiri sendiri, bisa video
<figcaption>
Keterangan dari tokoh bagian
<footer>
Untuk footer dari dokumen atau bagian, dapat meliputi nama penulis, tanggal dokumen, informasi kontak, atau informasi hakcipta
<header>
Untuk penerapan suatu dokumen atau bagian, dapat mencakup navigasi
<hgroup>
Untuk bagian dari pos, menggunakan<h1>untuk<h6>, di mana yang terbesar adalah pos utama bagian tersebut, dan yang lainnya sub-judul
<mark>
Untuk teks yang harus disorot
<meter>
Untuk pengukuran, digunakan hanya jika nilai-nilai maksimum dan minimum diketahui
<nav>
Untuk bagian navigasi atau menu
<progress>
Keadaan pekerjaan berlangsung
<ruby>
Untuk penjelasan ruby (catatan Cina atau karakter)
<rt>
Untuk penjelasan tentang penjelasan ruby
<rp>
Apa untuk menunjukkan browser yang tidak mendukung elemen ruby
<section>
Untuk bagian dalam dokumen. Seperti bab, header, footer, atau bagian lain dari dokumen
<time>
Untuk menentukan waktu atau tanggal, atau keduanya



 Elemen Media

Tag
Penjelasan
<audio>
Untuk konten multimedia , suara, musik atau streaming audio lainya
<video>
Untuk konten video , seperti klip film atau Streaming video lainya
<source>
Untuk sumber suatu media pada elemen media, menjelaskan didalam video atau media audio
<embed>
Untuk mengisi embedded ,contohnya seperti plug-in atau mengambil video dari Youtube.


ElemenKanvas
Elemen kanvas menggunakan JavaScript untuk membuat gambar pada halaman web.
Tag
Penjelasan
<canvas>
Untuk membuat gambar pada halaman web

Elemen Form

Tag
Penjelasan
<datalist>
Daftar pilihan untuk nilai input
<keygen>
Hasilkan kunci untuk mengotentikasi pengguna
<output>
Untuk berbagai jenis output, seperti output yang ditulis oleh script

Input Type Attribute Values
Untuk kontrol input yang lebih baik sebelum mengirimnya ke server:

Tipe
Penjelasan
tel
Nilai input untuk nomor telepon
search
Untuk bidang pencarian
url
Nilai input untuk memasukkan URL
email
Untuk mengisi email atau lebih dari 1 email
datetime
Untuk pengisian waktu dan tanggal
date
Untuk pengisian tanggal
month
Untuk pengisian bulan
week
Untuk pengisian minggu
time
Untuk pengisian waktu
datetime-local
Untuk pengisianl okalwaktu / tanggal
number
Untuk pengisian nomer
range
Untuk pengisian rentang waktu
color
Untuk pengisian heksadesimal sebuahwarna, contohnya #FF8800



Senin, 04 November 2013

SISTEM INFORMASI

Sistem

Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasimateri atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.

Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut.

Kata “sistem” banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.

Elemen sistem

Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem :

1. Tujuan

Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem.

2. Masukan

Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses.

3. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah

4. Keluaran

Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.

5. Batas

Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan).

6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik

Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran.

7. Lingkungan

Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar system.

Jenis sistem
Ada berbagai tipe sistem berdasarkan kategori:

   Atas dasar keterbukaan:
  • sistem terbuka, dimana pihak luar dapat mempengaruhinya.
  • sistem tertutup.
   Atas dasar komponen:
  • Sistem fisik, dengan komponen materi dan energi.
  • Sistem non-fisik atau konsep, berisikan ide-ide.

Informasi

Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan. Hal ini dapat dicatat sebagai tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang. Informasi adalah jenis acara yang mempengaruhi suatu negara dari sistem dinamis. Para konsep memiliki banyak arti lain dalam konteks yang berbeda.[1] Informasi bisa di katakan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi [2]. Namun demikian, istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti artipengetahuannegentropyPersepsiStimuluskomunikasikebenaranrepresentasi, dan rangsangan mental.

Dalam beberapa hal pengetahuan tentang peristiwa-peristiwa tertentu atau situasi yang telah dikumpulkan atau diterima melalui proses komunikasi, pengumpulan intelejen, ataupun didapatkan dari berita juga dinamakan informasi. Informasi yang berupa koleksi data dan fakta seringkali dinamakan informasi statistik. Dalam bidang ilmu komputer, informasi adalah data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan. Penelitian ini memfokuskan pada definisi informasi sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi dan alirannya.

Informasi adalah data yang telah diberi makna melalui konteks. Sebagai contoh, dokumen berbentuk spreadsheet (semisal dari Microsoft Excel) seringkali digunakan untuk membuat informasi dari data yang ada di dalamnya. Laporan laba rugi dan neraca merupakan bentuk informasi, sementara angka-angka di dalamnya merupakan data yang telah diberi konteks sehingga menjadi punya makna dan manfaat.

Etimologi

Kata informasi berasal dari kata Perancis kuno informacion (tahun 1387) yang diambil dari bahasa Latin informationem yang berarti “garis besar, konsep, ide”. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam “pengetahuan yang dikomunikasikan” [3].

Informasi merupakan fungsi penting untuk membantu mengurangi rasa cemas seseorang. Menurut Notoatmodjo (2008) bahwa semakin banyak informasi dapat memengaruhi atau menambah pengetahuan seseorang dan dengan pengetahuan menimbulkan kesadaran yang akhirnya seseorang akan berperilaku sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya.

Para Yunani kunokata untuk formadalah μορφή (morphe; cf. morph) dan juga εἶδος (eidos) “ide, bentuk, set”, kata yang terakhir ini biasa digunakan dalam pengertian teknis filosofis oleh Plato (dan kemudian Aristoteles) untuk menunjukkan identitas yang ideal atau esensi dari sesuatu (lihat Teori bentuk). “Eidos” juga dapat dikaitkan dengan pikiranproposisiatau bahkan konsep.

Istilah informasi

Banyak orang menggunakan istilah “era informasi”, “masyarakat informasi,” dan teknologi informasi, dalam bidang ilmu informasi dan ilmu komputer yang sering disorot, namun kata “informasi” sering dipakai tanpa pertimbangan yang cermat mengenai berbagai arti yang dimilikinya.

Sebagai masukan sensorik

Seringkali informasi dipandang sebagai jenis input ke sebuah organisme atau sistem. Beberapa masukan penting untuk fungsi organisme (misalnya, makanan) atau sistem (energi) dengan sendirinya. Dalam bukunyaSensory Ecology, Dusenbery menyebutkan itu kausal input . input lainnya (informasi) yang penting hanya karena mereka berhubungan dengan kausal input dan dapat digunakan untuk memprediksi terjadinya masukan kausal di lain waktu (atau mungkin tempat lain). Beberapa informasi adalah penting karena asosiasi dengan informasi lain harus ada koneksi ke kausal input. Dalam prakteknya, informasi biasanya dilakukan oleh rangsangan yang lemah yang harus dideteksi oleh sistem sensorik yang khusus dan diperkuat oleh input energi sebelum mereka dapat berfungsi untuk organisme atau sistem. Misalnya, cahaya sering merupakan masukan kausal ke tanaman, tetapi memberikan informasi kepada hewan. Berwarna terang tercermin dari bunga terlalu lemah untuk melakukan banyak pekerjaan fotosintesis, tetapi sistem visual dari lebah mendeteksi dan sistem saraf lebah menggunakan informasi untuk memandu lebah kepada bunga, di mana lebah untuk menemukan nectar atau pollen, yang merupakan masukan kausal, melayani fungsi nutrisi.

Sebagai representasi dan kompleksitas

Ilmu Kognitif dan terapkan matematika Ronaldo Vigo berpendapat bahwa informasi adalah sebuah konsep relatif yang melibatkan setidaknya dua entitas yang terkait dalam rangka masuk akal. Ini adalah: setiap kategori didefinisikan dimensi-objek S, dan setiap tindakan R. R, pada dasarnya, adalah representasi dari S, atau, dengan kata lain, membawa atau menyampaikan representasional (dan karenanya, konseptual) informasi tentang S. Vigo kemudian mendefinisikan jumlah informasi yang disampaikan R tentang S sebagai tingkat perubahan dalam kompleksitas dari S setiap kali objek dalam R dihapus dari S. bawah “informasi Vigo”, pola, invariankompleksitasrepresentasi, dan lima-informasi dasar ilmu universal yang bersatu di bawah kerangka matematis baru.[4] dengan kata lain, kerangka kerja ini bertujuan untuk mengatasi keterbatasan informasi Shannon-Weaver ketika mencoba untuk mengkarakterisasi dan mengukur subjektif informasi.

Sistem Informasi

Pengertian Sistem Informasi Menurut Para Ahli - Secara umum Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.

Definisi Sistem Informasi - Menurut Mc leod Sistem Informasi merupakan sistem yang mempunyai kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi
 Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi organisasi yang bersifat manajerial dalam kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan – laporan yang diperlukan. (Tata Sutabri, S.Kom., MM, 2005:36)

Pengertian Sistem Informasi Menurut Para Ahli - Sistem informasi adalahsistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, membantu dan mendukung kegiatan operasi, bersifat manajerial dari suatu organisasi dan membantu mempermudah penyediaan laporan yang diperlukan. (Erwan Arbie, 2000, 35).

Sistem informasi adalah data yang dikumpulkan, dikelompokkan dan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah satu kesatuan informasi yang saling terkait dan saling mendukung sehingga menjadi suatu informasi yang berharga bagi yang menerimanya. (Tafri D. Muhyuzir, 2001, 8).

Menurut O’Brien (2005, p5),  sistem  informasi   adalah   suatu   kombinasi terartur apapun dari people (orang), hardware (perangkat keras), software (piranti lunak), computer networks and data communications (jaringan komunikasi), dan database (basis data) yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi di dalam suatu bentuk organisasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1 tentang komponen sistem informasi.

Gambar Komponen Sistem Informasi.

Leitch Rosses (dalam Jugiyanto, 2005 : 11) mengemukakan sistem informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolah transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Menurut Lani Sidharta (1995: 11), “Sebuah sistem informasi adalah sistem buatan manusia yang berisi himpunan terintegrasi dari komponen – komponen manual dan komponen – komponen terkomputerisasi yang bertujuan untuk mengumpulkan data, memproses data, dan menghasilkan informasi untuk pemakai”

Sistem informasi didefinisikan Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis dalam buku Jogiyanto HM., (1999: 11), “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.”

Menurut Gordon B. Davis (1991: 91), “Sistem informasi adalah suatu sistem yang menerima masukan data dan instruksi, mengolah data tersebut sesuai dengan instruksi dan mengeluarkan hasilnya.”
Suatu sistem informasi pada dasarnya terbentuk melalui suatu kelompok kegiatan operasi yang tetap, yaitu:
  • Mengumpulkan data
  • Mengelompokkan data
  • Menghitung
  • Menganalisa
  • Menyajikan laporan
  • Sasaran sistem informasi adalah:
  • Meningkatkan penyelesaian tugas.
  • Pemakai harus lebih produktif agar menghasilkan keluaran yang memiliki mutu yang tinggi.
  • Meningkatkan efektifitas secara keseluruhan.
  • Sistem harus mudah dan sering digunakan.
  • Meningkatkan efektifitas ekonomi.
  • Keuntungan yang diperoleh dari sistem harus lebih besar dari biaya yang dikeluarkan.


Sistem informasi dapat diartikan sebagai sebuah sistem yang terintegrasi secara optimal dan berbasis komputer yang dapat menghimpun dan menyajikan berbagai jenis data yang akurat untuk berbagai macam kebutuhan.
Sumber: 


Sabtu, 02 November 2013

KECERDASAN BUATAN (AI)

Pengertian Kecerdasan Buatan









Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. 
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.


Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI). Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain. Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.

Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah :


  • Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
  • Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
  • Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
  • Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
  • Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan. Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu. 



         Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

         Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIKA

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.

Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan kecerdasan manusia kepada mesin.

Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat automatic computing engine. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya.

Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah resmi : artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.

Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) untuk selanjutnya disebut sebagai ANN bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.

Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.

            Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.

Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang  kekaburan (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.

Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, Fuzzy Sets. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.

Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan Dengan kata lain, alam memilih kromosom yang baik secara buta / alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.

GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.



Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.


Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'Daftar isi [sembunyikan]


1 Faham Pemikiran
2 Sejarah
3 Filosofi
4 Fiksi sains Faham Pemikiran

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:

Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus Jaringan Bayesian

AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)

            Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.



Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia. Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi. Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman. Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.

Walaupun terasa sangat futuristik dan terlihat berbahaya, karena mesin nantinya akan memiliki kecerdasan dan emosi, para pakar AI menganggap pengembangan disiplin ilmu ini penting karena bisa diterapkan di Internet nantinya. Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.

Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.




Jumat, 01 November 2013

FRAMEWORK dan HTML 5



FRAMEWORK


        Framework adalah kumpulan dari fungsi-fungsi/prosedur-prosedur dan class-class untuk tujuan tertentu yang sudah siap digunakan. Sehingga bisa mempermudah dan mempercepat pekerjaan seorang programmer, tanpa harus membuat fungsi atau class dari awal. Jadi, dengan adanya framework, pekerjaan kita akan lebih tertata dan terorganisir. Sehingga dalam pencarian kesalahan dalam pembuatan program akan lebih mudah dideteksi. Intinya, framework merupakan pondasi awal kita sebelum menentukan memakai bahasa pemrograman apa yang akan kita pakai. Setelah kita menentukan mau pakai framework apa, baru kita bangun programnya diatas framework itu. Tanpa framework, kita akan kesulitan saat membuat program.


Ada beberapa alasan mengapa menggunakan Framework:
  • Mempercepat dan mempermudah pembangunan sebuah aplikasi web.
  • Memudahkan dalam proses maintenance karena sudah ada pola tertentu dalam setiap framework. (Dengan syarat programmer mengikuti pola standar yang ada)
  • Framework menyediakan fasilitas-fasilitas umum yang dipakai sehingga kita tidak perlu membangun dari awal (Misalnya validasi, ORM, pagination, multiple database, scaffolding, pengaturan session, error handling, dll.)
  • Lebih bebas dalam pengembangan jika dibandingkan CMS.

Apa itu CMS ?
      CMS adalah singkatan dari (Context Management System). Merupakan sebuah software yang memungkinkan seseorang untuk menambah, menghapus, atau memanipulasi isi dari suatu situs web. Dalam CMS, tidak diperlukan keahlian khusus dalam menguasai bahasa pemrograman web seperti HTML, PHP, ASP, dsb. Proses memodifikasi atau memanipulasi datanya berbentuk GUI (Graphics User Interface), tidak berbentuk coding. Kemampuan dari CMS berbeda-beda, walaupun begitu, kebanyakan dari software ini memiliki fitur publikasi berbasis web, manajemen format, kontrol revisi, pembuatan index, pencarian, dan pengarsipan. Dan kebanyakan CMS ini gratis. Karena kita tidak perlu untuk membeli domain.

Contoh CMS antara lain :
  • Joomla
  • Drupal
  • Wordpress
  • Plone
  • VBulletin
  • Moodle
Pemanfaatan CMS antara lain:
  • Situs web perusahaan, bisnis, organisasi, atau komunitas
  • Galeri foto 
  • Aplikasi E-commerce (Jual-Beli Online)
  • Mengelola website pribadi (Blog)
  • Situs E-learning
Kembali ke framework. 
Sekarang masuk ke pengertian MVC (Model View Controller)
Kebanyakan framework dalam aplikasi website berarsitektur MVC. Model View Controller merupakan suatu konsep yang cukup populer dalam pembangunan aplikasi web, berawal pada bahasa pemrograman Small Talk, MVC memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen-komponen utama yang membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data, user interface, dan bagian yang menjadi kontrol aplikasi.

Terdapat 3 jenis komponen yang membangun suatu MVC:

  1. View, merupakan bagian yang menangani presentation logic atau tampilan. Pada suatu aplikasi web bagian ini biasanya berupa file template HTML, yang diatur oleh controller. View berfungsi untuk menerima dan merepresentasikan data kepada user. Bagian ini tidak memiliki akses langsung terhadap bagian model.

  2. Model, biasanya berhubungan langsung dengan database untuk memanipulasi data (insert, update, delete, search), menangani validasi dari bagian controller, namun tidak dapat berhubungan langsung dengan bagian view.

  3. Controller, merupakan bagian yang mengatur hubungan antara bagian model dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima request data dari user kemudian menentukan apa yang akan diproses oleh aplikasi.




        Dengan menggunakan prinsip MVC suatu aplikasi dapat dikembangkan sesuai dengan kemampuan developernya, yaitu ada programmer yang menangani bagian model dan controller, sedangkan designer yang menangani bagian view, sehingga penggunaan arsitektur MVC dapat meningkatkan maintanability dan organisasi kode. Walaupun demikian dibutuhkan komunikasi yang baik antara programmer dan designer dalam menangani variabel-variabel yang akan ditampilkan.

      Itulah tadi sekilas penjelasan tentang framework, CMS, dan MVC. Dalam dunia pemrograman, framework itu tidak hanya satu di dunia ini. Ada berbagai macam framework. Contohnya seperti CakePHP, CodeIgniter, Microsoft .NET, Zend, yii, Django, Play Scala, Spring, dll. Dan framework tadi akan saya bahas satu persatu di blog ini.

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN HTML 5

          HTML 5 merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML 5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Dimana tujuan utama pengembangan HTML 5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.

Baiklah saya akan menjelaskan apa kelebihan dan kekurangan dari HTML 5, berikut kelebihan dan kekurangan dari HTML 5.

Kelebihan yang dimiliki HTML 5 antara lain

  • Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline
  • Unsur kanvas untuk menggambar
  • Video dan elemen audio untuk media pemutaran file multimedia
  •  Elemen konten yang lebih spesifik, seperti artikel, footer, header, nav, section
  •  Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, email, url, search
  •  Dapat ditulis dalam sintaks HTML (dengan tipe media text/HTML) danXML.
  •  Integrasi yang lebih baik dengan aplikasi situs dan pemrosesannya.
  •  Integrasi ('inline') dengan doctype yang lebih sederhana.
  •  Penulisan kode yang lebih efisien.
  • Konten yang ada di situs lebih mudah terindeks oleh search engine.
  •  HTML5 merupakan perangkat mandiri
  •  Penanagan kesalahan yang lebih baik
  •  Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal ( Seperti Flash )
  •  Lebih markup untuk menggantikan scripting

        Adapun kelebihan yang paling menonjol dari HTML 5 adalah kemudahan akses yang lebih baik. Tag Baru seperti header, footer, nav, section, asidedll memungkinkan browser untuk mengakses konten dengan mudah. Sebelumnya, kita hanya menentukan hal tersebut dengan tag dan menggunakan atribut id ataupun class. Dengan tag html 5 yang baru, browser mampu menjelajah dokumen HTML dengan lebih baik lagi. Selain itu dukungan yang lebih baik terhadap video dan audio. Beberapa Peramban yang sudah mendukung HTML 5 yaitu Safari, Chrome, Firefox, dan Opera.

Kelemahan yang ada pada HTML 5

        Saat ini HTML5 masih dalam pengembangan, sehingga hanya beberapa browser yang sudah mendukung HTML5, seperti fitur-fitur pada HTML 5 tidak semuanya bisa berfungsi dengan baik pada beberapa browser. Beberapa browser yang sudah mendukung HTML 5 seperti Safari, Chrome, Firefox, dan Opera. Namun kabarnya IE9 (Internet Explorer) akan mendukung beberapa fitur dari HTML5.

MACAM-MACAM FRAMEWORK

a)      Framework PHP

  • CakePHP
  • Code Igniter (CI)
  • Symphony
  • Zend
  • Yii
  • Kohana

b)      Framework Javascript
  • JQuery
  • Mootools

c)      Framework Ruby
  • Ruby on Rails (ROR)
Aplikasi framework yang menggunakan HTML5 :

Twitter Bootstrap adalah populer, pengembangan kerangka front-end/UI modern. Ini fitur penuh dan akan memiliki sebagian besar hal-hal yang Anda perlukan untuk mengembangkan situs responsif dan aplikasi. Bootstrap memiliki tata letak yang responsif 12-grid, 13 plugin jQuery kustom untuk UIS umum seperti komidi putar dan modal windows, customizer Bootstrap, dan banyak lagi. Bootstrap terdokumentasi dengan baik, dan ini proyek open source memiliki banyak liputan di blog dan situs tutorial.

Foundation Yayasan populer kerangka front-end lain responsif. Dengan kerangka HTML5 modern, Anda bisa mendekati desain web baik mobile pertama, atau dari layar yang besar ke ukuran mobile. Ini memiliki kemampuan cepat-prototyping, sistem grid responsif dan banyak lagi. Yayasan adalah dengan ZURB, sebuah perusahaan desainer produk difokuskan pada penyediaan solusi berbasis web.

Skeleton adalah responsif boilerplate CSS sederhana dan bersih untuk HTML5 website dan aplikasi. Itu punya hanya hal yang Anda butuhkan, dan tidak lebih. Beberapa fitur utama: a grid layout responsif, pertanyaan media standar untuk perangkat-spesifik gaya properti CSS, kelas CSS untuk elemen gambar responsif yang skala dengan grid layout, template PSD untuk mengejek desain web Anda, dan HTML5 belati untuk old web browser.

HTML Boilerplate Pada tahun 2010, HTML5 Boilerplate menjadi salah satu yang pertama, dan front-end kemudian, paling populer alat pengembangan web open source untuk mendapatkan HTML5 website dan aplikasi web dan berjalan dalam waktu singkat. Ini adalah solusi pengembangan web kompilasi yang memungkinkan situs kami untuk mendukung web browser modern. Termasuk dalam HTML5 Boilerplate adalah HTML template seluler-anak, ikon placeholder, CSS reset untuk normalisasi / standarisasi nilai properti stylesheet Anda, pertanyaan media standar untuk layar populer melihat, sebuah belati HTML5 untuk web browser non-modern

HTML kickstar Salah satu anak terbaru di blok, HTML5 Kickstart adalah paket ramping dan rata-rata HTML, CSS, dan file JavaScript yang menjanjikan untuk menyelamatkan pengembang UI jam kerja. Pada sekitar 300KB, HTML Kickstart paket cukup pukulan: komponen UI seperti tombol bergaya dan bar navigasi, ikon scalable (menggunakan Font mengagumkan), tata letak jaringan responsif, slideshow komponen sentuhan-enabled dan sebagainya.

Montage HTML framework adalah kerangka HTML5 open source untuk membangun aplikasi modern. JavaScript perpustakaan ini menggunakan mengikat deklaratif yang dengan mudah membantu Anda menyimpan data aplikasi Anda dan UI di sync. Montase juga memiliki fitur yang disebut Blueprints untuk metadata associatively mengikat ke objek app - fungsi yang cukup bagus untuk menangani dengan banyak elemen halaman dinamis.

SproutCore adalah kerangka front-end untuk membangun aplikasi HTML5 cepat.Ini mengikuti pola arsitektur MVC dan menjanjikan penggunanya kemampuan untuk kerajinan pengalaman pengguna asli seperti untuk Web.

Zebra adalah UI framework open source yang kaya yang memanfaatkan HTML5 kanvas sebagai tulang punggung kemampuan render. Zebra mengatakan bahwa menggunakannya "bukan ilmu roket" dan bahwa Anda bisa memulai dalam 5 menit.

Createjs adalah suite perpustakaan JavaScript open source dan alat untuk membuat kaya, konten interaktif HTML5. Ini terdiri dari 5 perpustakaan JavaScript modular. Ini akan membantu Anda dengan menerapkan efek animasi, mendukung HTML5 audio dalam situs Anda, dan banyak lagi


Less Framework adalah kerangka front-end yang modern untuk membangun desain responsif. Mirip dengan Skeleton (dibahas di atas), Kurang Kerangka berfokus pada menjadi hanya kerangka grid layout polos dan sederhana. Ini memiliki 4 layout pre-built: Default, Tablet, Handphone dan Luas Mobile.

6 List dari Aplikasi Editor HTML5.


 Aloha Editor adalah editor teks yang dikembangkan di JavaScript dan bekerja pada framework berbasis browser. Editor ini unik karena tidak seperti editor HTML pada umumnya, Aloha dapat tertanam dalam sebuah sistem manajemen konten (CMS) dan framework lainnya yang digunakan untuk pengembangan blog atau web pada umumnya.


 BlueGriffon adalah editor WYSIWYG yang baru diperkenalkan oleh Gecko. Aplikasi ini bebas didownload dan kompatibel untuk beragam sistem operasi seperti, Windows, Linux dan Mac OS. Memiliki tampilan yang sederhana, BlueGriffon memungkinkan untuk memodifikasi dokumen HTML5 secara mudah.


 Maqetta adalah editor open source lainnya yang memiliki kemampuan WYSIWYG. Aplikasi ini kompatibel dengan UI mobile dan desktop. Mendukung semua browser besar seperti Chrome, Safari dan Firefox. Maqetta juga memiliki beberapa fitur seperti editor halaman dan tema, wireframing, widget, dll


 Bluefish ini merupakan sebuah aplikasi di sistem operasi linux. kegunaannya mirip denga aplikasi dreamweaver yang ada di sistem operasi windows yaitu sebagai penyunting HTML, XHTML, CSS dll.tidak hanya untung menyunting HTML aplikasi ini juga bisa digunakan untuk mengedit bahasa pemrograman seperti C++, PHP, java dan sejenisnya.


 Aplikasi open source ini mendukung HTML5, JavaScript, CSS3, Python, PHP, Rails dan Ruby. Fitur lain seperti integrasi debugger, IDE, integrasi GIF, wizard dan lainnya.


 Editor ini dikembangkan di jQuery, Rails3.1 dan CoffeeScript. Merkury kompatibel dengan semua browser besar seperti Chrome 10 +, Safari 5 + dan Firefox 4 +. Mercury memungkinkan desainer web untuk memasukkan dan mengedit link, gambar serta video.


impactJS adalah engine HTML5 yang berbayar. Cukup mahal memang biaya yang harus   dikeluarkan untuk menggunakan engine ini, yaitu sebesar $99. Impactjs sendiri fokus bagi pengembangan aplikasi game 2D. ImpactJS juga bekerja sama dengan AppMobi XDKuntuk memudahkan para pengembang dalam urusan environment pengembangan. ImpactJS juga memiliki fitur multiplayer. Berikut adalah beberapa demo aplikasi game yang dibuat menggunakan ImpactJS : Biolab DisasterZ-Type , Creatures and Castles,Steamclash dan Private Joe 

Construct2 hadir dengan tagline nya yaitu “Drag and drop game maker“. Saya rasa Construct 2 ini cukup cocok bagi para pemula yang ingin belajar membuat game dalam HTML5. Proses yang mudah dan sangat simpel, memungkinkan pengembangan gameHTML5 yang simpel dapat dikerjakan dalam waktu yang cepat. Constuct 2 ini juga cocok untuk digunakan dalam membuat game HTML5 di Facebook. Kabar bagusnya Consturct 2 memiliki versi gratis.

RPG JS  fokus untuk pengembangan game HTML5 bergenre RPG. Fitur fitur sepertiinteraction event, save/load, action event, dan lain sebaginya, cukup dibantu jika anda menggunakan RPG JS. RPG JS ini jika digabungkan pengunaannya dengan RPG Creator, maka pengembang game dapat membuat MMOPRG game berbasis HTML5 dengan lebih mudah.

Limejs adalah framework HTML5 yang memiliki keunggulan di perangkat layar sentuh. Mereka fokus untuk membantu para pengembang memaksimalkan layar sentuh untuk sebuah game. Limejs sendiri saat ini tersedia gratis. Berikut adalah beberapa contoh dari game HTML5 yang dibuat menggunakan limeJS : Roundball dan Zlizer

Crafty menawarkan kemudahan bagi para pengembang game HTML5 dalam urusan animasi. Crafty juga memberikan kemudahan untuk diimplementasikan di perangkat layar sentuh seperti iPad, Android tablet, hingga BlackBerry Playbook. Sampai saat ini Crafty masih tersedia gratis dan masih terus dalam tahap pengembangan. Berikut beberapa contoh game HTML5 menggunakan Crafty : Cron dan Code Commander

AngularJS

angularJS adalah suatu javascript framework yg disupport oleh google, dimana pada angularJS ini kita dapat dengan mudah mengorganisir file-file js kita, dan tentunya fungsi-fungsi didalamnya juga dapat dengan mudah kita struktur. Jadi anggapan “javascript susah dimaintenance” tidak selamanya benar .
Selain itu, pada angularJS sudah disediakan beberapa dependency yang nantinya dapat kita inject kedalam script kita sesuai kebutuhan. Bener-bener dipermudah pokoknya. (FYI, author gak jago javascript lho, tp gak ngerti kenapa kok angular mudah banget buat dipelajarin). Terus “HTML enhanced for web apps!” maksudnya, angularJS lebih memfokuskan layouting dengan pure HTML. Itulah mengapa angularJS bermana angular, yang artinya sudut (HTML terdiri dari tag-tag yang bentuknya sudut “<” dan “>”), terkonsentrasi pada manipulasi DOM. Kelebihan dari angularJS adalah 2-way-data-binding-nya.